Слухи

18 января 2011
Комментарии отключены

В 2008 году вице-президент Bethesda Пит Хайнс (Pete Hines), отвечая на вопросы журналистов, отметил, что вполне возможно новая игра отправится в онлайн в виде MMORPG. Конечно, если поклонники изъявят желание заняться гриндингом, а разработчики родят оригинальную идею. Видать не изъявили — слишком малый период разработки для убийцы ВОВ.

В октябре 2008 наши коллеги с индустриального GamesIndustry по секрету всему свету сообщили, что Пол Оттон пообещал выход игры в 2010. Как видим, товарищи ошиблись ровно на год. Хорошо. В 2008 The Hollywood Reporter уведомил читателей, что железный Арни завещал Bethesda свой облик и старое сердце для TES 5: Skyrim. Терминатор усядется на трон Северного королевства в качестве короля Нахернира (Nahernir), предводителя Нордов. Некий ветер, имеющий магическое происхождение, свел с ума все его войско, и то отправилось на покорение земель Империи.

Технологии, лежащие в основе TES V — Skyrim

18 января 2011

Движок И опять информацией о игре The Elder Scrolls 5: Skyrim в который раз поделился журнал GI(Game Informer). На этот раз информация касается движка Creation Engine и его технических возможностей, о которых поведал нам креативный директор проекта Тодд Ховард.
Движок для Skyrim Желая создать более живой и открытый игровой мир за счет динамического освещения, в новом движке, который именуется Creation Engine разработчики уделили большое внимание реалистичным теням.«Это примерно то же самое, как было реализовано динамическое освещение раньше, но оно было сделано далеко не везде. Теперь везде. Это делает окружение намного более реалистичным».
Другим элементом, который увеличивает реалистичность, является принцип моделирования листьев, который позволяет создавать деревья и кустарники по-настоящему уникальными в отношении каждой ветки и анимации ветра.

Реализм будет проявляться и в поведении NPC, которые будут населять игровое пространство. Новая система деятельности персонажей(Radiant AI) наделит их очень большим списком видов деятельности. Жители городов больше не будут проводить время в бесцельном хождении. Одни будут работать на шахтах, другие трудиться на поле. При этом диалоги NPC с героем будут строиться в зависимости от действий, которые NPC в данный момент совершают. Напрмер, персонаж может не захотеть с вами вести разговор пока не закончит то, чем он занимался. И конечно же если наш главный герой разбудит кого-нибудь среди ночи, это едва ли положительно скажется на итоге беседы.
Havok Behavior Анимация животных и персонажей будет основана на движке Havok Behavior. Именно этот движок позволит разработчикам добиться того, что главный герой будет реалистично двигаться при игре с видом от третьего лица. Более естественными станут и диалоги, теперь при беседе можно будет продожать совершать какие то действия. Анимация врагов и существ также будет основана на движве Havok Behavior, включая анимацию драконов, движения и анимация которых теперь не будут заскриптованными.

Также сильно изменится система побочных квестов(заданий), созданная специально для Skyrim и названная Radiant Story. Основное отличие от остальных rpg в том, что система будет не только сама подбирать шаблон побочного задания, но и определять действующих NPC задания.
«В обычном квесте на убийство мы указывали бы цель и предлагали бы её ликвидировать. Теперь для заданий на убийство существует шаблон, и система Radiant Story сама определяет участников и условия квеста. Все элементы задания будут определяться на основе действий главного героя: где он находиться, с кем встретился до этого. Напрмер, в качестве квестодателя может быть выбран NPC, который уже давал вам квест ранее, а целью может стать человек, с которым вы провели много игровых дней бок о бок».

Главная музыкальная тема Скайрим в обработке.

18 января 2011

В Скайрим из Обливиона

16 января 2011

Вот такое занимательное видео нашел на просторах ютуба.

Звуки Скайрим

14 января 2011

Перевод интервью взятого GI в bethesda game studios. Извиняюсь за ломаный перевод, переводил в 2 часа ночи.
Звуки Скайрима
В такой эпической ролевой игры как The Elder Scrolls V: Скайрим, хороший звук имеет большое значение. Неправильно подобранная музыкальная тема, плохой актерский голос на ключевую роль или глупый(бестолковый) звуковой эффект может разрушить ощущение погружения в мир игры. В то же время, сильная работа над звуком может помочь действу происходящему в игре, погружая игрока всё глубже в мир игры. Мы говорили с Марком Лампертом, директором по звуку и дизайнером по звуку в Bethesda Game Studios, а также главным создателем звуковых эффектов, которые встретят игроков в Скайриме. Он поделился подробностями по всем звуковым элементам звучащим в игре, также были раскрыты некоторые интересные примеры из его работы.

Видео 1: Ламперт обсуждает звуковое оформление и звуковые эффекты Скайрима, как он собирает разные элементы в одну звуковую дорожку. Затем он показывает звуковые эффекты которые издает новое существо в Скайриме, и демонстрирует новые заклинания, которые сопровождаются потрясающими звуками при его использовании.

Видео 2: Мы ранее уже слышали некоторые из ранних записей этого голоса в тизер трейлере Скайрима(работа от Max von Sydow). Некоторые реплики из этого видео никто еще не слышал.Ламперт также обсуждает характер музыки от Max von Sydow, и как она вписывается в игровой мир.

Видео 3: звукорежиссер Скайрима объясняет проблемы создания озвучки для драконов Скайрима, и рассказывает, как он создаст крик дракона, новая фича в механике геймплея Скайрим.

Видео 4: Ламперт демонстрирует некоторые из удивительных «проигрышей» музыки для Скайрима, состоящей из серии звуковых дорожек записанных Jeremy Soule. Вы можете услышать оригинальные «темы» Elder Scrolls.

____________________________________________________________________________________
Страница 8 из 11« Первая...«678910»...Последняя »